Todas usam o mesmo elemento e o mesmo conjunto de prêmios: o que muda é só a forma de revelar o resultado. A campanha pode adotar uma ou outra sem alterar regra, apuração ou premiação.
Um cartão único. O participante raspa a superfície e o prêmio aparece por baixo.
Cartela de 12 células, raspadas uma a uma. Ganha quem encontrar duas figuras iguais.
Gira e para no resultado. Mostra todos os prêmios da campanha durante o giro. Dois modelos visuais — a mesma mecânica com duas roupas.
O participante escolhe o canto e chuta. O goleiro reage conforme o resultado.
Caixas fechadas — de 2 a 5, configurável. O participante escolhe uma, ela balança e abre com o resultado.
A ficha cai por um tabuleiro de pinos, batendo em cada um, até parar numa canaleta premiada.
Tabuleiro de produtos com movimentos contados. Alinhar três do produto da missão libera o prêmio.
Gashapon: gira a manivela, uma cápsula desce pelo tubo, o palco escurece e ela abre com o prêmio.
Uma caixa trancada. O toque no cadeado destrava, a tampa treme e abre com luz e confetes. Três acabamentos — presente, baú ou neon.
Seis cartões virados para baixo e poucas tentativas. Virar dois produtos iguais libera o prêmio — é pura sorte.
Uma carteira de ações divertidas rende mês a mês. Ganha quem fechar o período acima da meta de 1% ao mês.
Cada dia traz um evento: investimento soma, gasto supérfluo subtrai. Ganha quem fechar o mês acima da meta poupada.
Um caixa eletrônico. A pessoa escolhe um valor, a máquina conta as cédulas e a gaveta abre com o prêmio — ou o terminal recusa.
Um martelo arrastado até o cofre-porquinho. Se houver prêmio a cerâmica estoura em cacos e moedas; se não, o cofre aguenta e só pisca o olho.
A maquininha da loja: o cartão se aproxima, a tela pisca "Processando…" e a transação volta aprovada — com comprovante impresso — ou não autorizada.
O lance embutido: o bem escolhido vai sendo desenhado em linhas de LED. Ou o desenho se completa e acende — contemplado — ou falha no meio e apaga.
O caminho dos recursos: uma esfera de energia sai do banco antigo pelo cabo. Ou chega ao topo da nova conta, que acende inteira, ou o sinal é interrompido no meio.
Um toque, o biscoito racha e o bilhete sai. A quebra é igual nas duas jogadas: quem conta o resultado é o papel, não o estalo.
Três rolos com as imagens dos prêmios. Alinhou três iguais, ganhou — e a trinca é exatamente o prêmio que o servidor devolveu.
Toque na terra e plante a semente; a nuvem passa e chove. Só depois da resposta a planta brota dourada com o prêmio no ramo — ou o vento seco passa e a terra fica como estava.
Falta um bloco no alicerce do prédio. Assente o bloco e ele desce — para no mesmo ponto nas duas jogadas — e só depois da resposta encaixa e acende o prédio, ou se rompe antes da base.
Inicie a contagem e o feixe acelera pelos prazos. Para em 30 dias nas duas jogadas — e só depois da resposta dispara até 720 dias em luz, ou esvazia e o relógio se desliga.
Um escudo feito da marca protege a casa. Fortaleça a reserva e a tempestade manda raios: os três primeiros batem igual nas duas jogadas — só depois da resposta o escudo blinda em dourado, ou se desfaz e os raios caem ao lado da casa.
Sua participação de um lado, o fundo de prêmios do outro. Toque em Fundir e os dois correm para o centro e se fundem numa esfera neutra — igual nas duas jogadas. Só depois da resposta a fusão reage em energia com o carimbo, ou falha e o painel fica neutro.
A barra sobe, o cronômetro conta 3… 2… 1… com bipes, e há um botão só: aplicar agora. Tocar consome e vai ao servidor; deixar zerar não consome nada — a janela fechou, nova rodada.
Um gerador com a marca no centro e cabos soltando faíscas. Ligue a chave geral e a faísca corre até o gerador — sempre chega, nas duas jogadas. Só depois da resposta tudo energiza em dourado, ou o fusível estoura e vem o blecaute.
Cubos orbitam um vórtice. Segure para criar o campo magnético e eles convergem — igual nas duas jogadas. Só depois da resposta colidem em moedas que voam para a frente, ou se dispersam e evaporam. Soltar cedo não custa nada.
Um alvo pisca entre verde e vermelho num painel industrial. Puxe a alavanca até o fim do curso: o piscar acelera por um tempo fixo, igual nas duas — e só depois da resposta trava no verde com clank, ou no vermelho e as luzes apagam.